martes, 7 de marzo de 2017

ex.1

Marina Clemente
LAG
Exercici 1
Autor: Joan Fontcuberta
 
 El statement del autor
“(…) Toda fotografía es una ficción que se presenta como verdadera. Contra lo que nos han inculcado, contra lo que solemos pensar, la fotografía miente siempre, miente por instinto, miente porque su naturaleza no le permite hacer otra cosa. Pero lo importante no es esa mentira inevitable, lo importante es cómo la usa el fotógrafo, a qué intenciones sirve. Lo importante, en suma, es el control ejercido por el fotógrafo para imponer una dirección ética a su mentira. El buen fotógrafo es el que miente bien la verdad (...)” (Fontcuberta, 1997)


L'obra de Joan Fontcuberta s'inscriu en una línia crítica de la concepció de la
fotografia com a evidència de la realitat. Molts dels seus treballs versen sobre
el "posar en dubte" la veritat que se li atorga a les imatges fotogràfiques. Es
posiciona en una línia de qüestionament i dubte cap a la veracitat de la imatge
fotogràfica. Ell  atorga veracitat a les seves obres de ficció mitjançant una conextualització que atorga credibilitat –inclussió de les fotos en la premsa escrita, presentació dels projectes en museus….- i acompanya les seves imatges d’una exhaustiva documentació paralel·la, de tal manera que una mentida ben documentada pot pasar a ser una veritat. Ell utilitza les noves tecnologies, pero tot hi això abans de que aquestes existisin ell ja feia fotomontatges manualment en els seus projectes personals. En un dels seus últims projectes “El mundo nace en cada beso” es un projecte de fotomosaic. "La imatge del petó ha estat creada gràcies a un programa informàtic gratuït i de codi obert, que selecciona les fotografies per característiques de color i densitat", ha indicat l'artista, que va reunir més de 6.000 imatges, a través de diferents convocatòries públiques. Fontcuberta ha comptat amb la col·laboració del ceramista Toni Cumella, que ha aplicat la versió actual d'un procés de foto ceràmica, inventat a la segona meitat del segle XIX per l'investigador i fotògraf francés Alphonse Poitevin. "El resultat és la imatge més resistent que existeix, capaç de suportar les condicions climàtiques més adverses, els grafits i altres vandalismes", va assegurar l'artista.

El·lecció del autor:
Aquest autor, Joan Fontcuberta, que ja coneixia, l’he escollit perquè els seus projectes em semblen interesants ja que utilitza les noves tecnologies jugant amb la realitat i la ficció, d’una manera que de vegades es difícil diferenciar el que és realitat del que no ho és. Té molts projectes ja que en lloc de repetir el mateix sempre pensa en nous projectes per a elaborar.


Enllaços al seu treball:
projecte Sputnik 1997












El mundo nace en cada beso


lunes, 6 de marzo de 2017

isabel_gesti, exercici 1




Haley Warnham és una dissenyadora i ilustradora que resideix i viu a Londres. Es va graduar al Royal College of Art l’any 2014. Ha realitzat projectes per Penguin books, Tate i Wired Magazine. 

Els seus collages són juganers i minimalistes. La simplicitat és un element clau, ja que tracta de transmetre tota la informació a través d'un mínim de components, l’artista combina fotografies anitgues en blanc i negre amb un contrast de colors cridaners. Les fotografies que utilitza per la seva obra son totes preses pel seu avi quan era jove, ell li va regalar en una maleta totes les fotografies i va començar a utilitzar-ho com a eina artistica.

En una entrevista realitzada per un blog d’art declara: 

"Com a perfeccionista, m'agrada com el collage permet diferents modalitats de composició sense haver-se de comprometre immediatament".

Dins l’entrevista també comenta el seu procès de treball afirma doncs que el collage: “És un procés bastant ràpid, però la recerca de la imatge correcta sovint tardo una mica més.

“Pinterest és una gran eina per a investigar i recopilar, sovint és el meu punt de partida abans d'aconseguir qualsevol cosa en un paper o a la pantalla.”

Personalment l'obra em crida l'atenció en com conceptualitza alguns objectes de les fotografies, les quals tenen una aparença antiga i d'album familiar, aquesta simplificació pot remetre en com la memoria desdibuixa els detalls de les coses, els colors que utlitza omplen i reinterpretan les formes originals.

El procès artístic és a través del Photoshop on crea una capa de color reseguint detalladament els contorns de les formes escollides.

Entrevista citada en el text: https://eyeondesign.aiga.org/she-got-range-the-precise-evocative-work-of-illustrator-hayley-warnham/




















Web oficial de l'artista: http://www.hayleywarnham.com/#

Karen Knorr


«La fotografía, para mí, es una metodología visual que me permite comprender y aprender acerca del mundo que me rodea. Toda la obra que he hecho tiene en cuenta la cultura de las bellas artes y sus relaciones con el poder. Hay efectos positivos y negativos en la forma como el poder se entrelaza con el arte, y usa la estética para legitimar su narrativa.»

Karen Knorr es una fotógrafa anglo-americana (nacida en 1954 en Frankfurt, Alemania, y residente en Inglaterra) que ha desarrollado un diálogo crítico y lúdico con la fotografía, mezclando en su trabajo el arte conceptual, la cultura visual y el feminismo, con temas que van desde la investigación de los valores patriarcales de las clases altas inglesas, a abordar el papel de los animales y de su representación en el arte.


Sus fotografías satisfacen muchos de los requisitos de la fotografía tradicional al abordar el aspecto superficial de una especie o lugar, pero luego se trasladan a un espacio paradójico donde comienzan a cuestionar los supuestos claros de contenido de la imagen. Su proyecto fotográfico obtiene un resultado final de las imágenes fieles a los cánones metódicos de la fotografía de arquitectura, con cámaras de gran formato y estructura flexible, que posibilita descentramientos ópticos que corrigen las fugas y la perspectiva y que dan una calidad de detalle extraordinaria. Los interiores son laboriosamente fotografiados con una cámara Sinar P3 analógica de gran formato,  escaneando posteriormente los positivos o negativos, convirtiéndolos en imágenes digitales de alta resolución. Los animales vivos son insertados en los sitios arquitectónicos, a modo de ilustración, combinando la composición y la manipulación de imágenes a través de photoshop, recurriendo al foto-montaje, que desdibuja los límites entre la realidad y la ilusión. Knorr utiliza así, la tecnología digital para mezclar lo digital con lo analógico.


He escogido a esta artista porque primeramente me ha impactado visualmente su trabajo, tan limpio y tan delicado, como si se tratara de una ilustración muy minuciosa. Al buscar más información he descubierto que trabaja tanto con la fotografía analógica como con la digital, aspecto que me ha parecido muy interesante y es lo que me ha dado pie a hacer el ejercicio sobre su obra, interesada  tanto en como toma las fotos y en como las combina entre si para que den este resultado tan singular y detallista.



Lesdoux reception (Fables)



Corridor (Fables)








Enlaces web

http://karenknorr.com/

https://en.wikipedia.org/wiki/Karen_Knorr














DAVID CARSON

David Carson nació en Texas, cuatro años más tarde se mudó a Nueva York. En 1980 tuvo su primer contacto con el diseño gráfico  en un curso en la Universidad de Arizona. 
Dirigió artísticamente varias revistas de musica, monopatines y surf durante los 80, siendo la más conocida Ray Gun (1992-1995), con la que captó la atención alrededor del mundo.
Carson también realiza un uso transgresor de la portada, ya que esta considerado como el escaparate de la revista y sirve para llamar la atencón del comprador, por esta razón las portadas cambian de estilo en cada número de la revista y parecen completamente distintas.



Sus diseños se hicieron característicos por el uso de imágenes fracturadas o distorsionadas, lo que les hacía casi ilegibles, algo muy característico de las vanguardias. Efectivamente, sus aforismos en "The end of print" cuestionaban el rol de la tipografía en la emergente era del diseño digital, en la linea del 'New Wave' californiano y coincidiendo con los experimentos de la Academia de Arte de Crambrook

En 1983, empezó a experimentar con el diseño gráfico y se encontró inmerso en la bohemia y artística cultura del sur de California. A finales de los 80, había desarrollado su característico estilo, usando una tipografía "sucia" y con técnicas fotográficas no muy conocidas. Más tarde, sería reconocido como el "padre del grunge".
Carson se convirtió en director artístico de la revista Transworld Magazine y editor de la revista Surfer magazine (y más tarde de Surfers Journal. Aunque sólo se produjeron seis ediciones, ésto permitió a Carson impactar por primera vez en el mundo del diseño gráfico y la tipografía.
Pronto fue contratado por el editor Marvin Scott Jarrett para diseñar Ray Gun, una revista sobre música y estilos de vida de tirada internacional. Su trabajo en esta revista le hizo muy conocido alrededor del mundo, y en 1995 fundó su propio estudio.

Sus diseños se alejan del centro, prefiriendo así la tensión de las esquinas y de los márgenes, espacios que suelen estar siempre vacíos. Juega con los espacios en blanco como un elemento más en sus composiciones para aportar carga emotiva.
En sus obras, el texto aparece en sus composiciones como un elemento vital, por eso, David Carson esta considerado uno de los grandes genios de la tipografía.
En sus composiciones podemos encontrar el uso de la fotografía de diversas formas: collages, yuxtaposicion de fotos, fotografías desenfocadas que suelen servir como fondo cromático, fotos al revés, etc.

Su principal herramienta de trabajo es el QuarkXPress, es un programa de diseño gráfico con interfaz gráfica WYSIWYG. Este programa ofrece sincronización de capas, múltiples niveles de deshacer, XML, HTML y capacidad de generar PDFs
He elegido este autor porque veo muy interesante su trabajo, lo que pretende transmitir al lector en sus obras y por el uso que le da a las aplicaciones gráficas como una forma de diseño y de arte en varias portadas de revistas.
Enlaces web:

 

Waldemar Kazak



Waldemar Von Kazak es un artista ruso creador de imágenes que mezclan en justa medida surrealismo y crítica social aunando personajes excéntricos, pintorescos, con cierta tensión sexual psicológica.

En el abanico de su imaginario visual también podemos encontrar obras pin-up de ciencia ficción, ciertos tintes de steampunk  o simplemente ciencia ficción, se aprecia cierta dicotomía en los temas que abarca, como contrapunto encontramos temáticas retro a modo de critica a una sociedad actual cada vez mas tecnológizada y globalizada, imágenes que encierran binomios conflictivos como sensualidad y violencia, picardía e inocencia, etc., todo jugando de forma sutil con temas políticos y sociales.

Kazak estudio diseño, se dedicaba a diseñar libros y poligrafía publicitaria, sin embargo su gran pasión siempre fue el dibujo, razón por la cual abandono su ocupación para dedicarse a ilustrar, principalmente en soporte digital.


He elegido a este ilustrador por el contenido conceptual de su trabajo y como lo hace dialogar con la imagen, sea explícitamente o de forma sutil, integrando al observador en un juego deductivo de simbologías e iconos propios de la cultura y la sociedad en la que nos vemos imbuidos. 
  

http://waldemarkazak.com/
http://waldemar-kazak.deviantart.com/



Steve McGhee


Steve McGhee es un artista canadiense nacido en Ontario. Su trabajo ha sido divulgado hasta el momento en múltiples publicaciones de arte y diseño, exposiciones de arte y cientos de blogs y páginas web alrededor del mundo.
Atendió el HB Beal Secondary, el instituto con el mayor programa artístico del lugar que incluía escultura, pintura, fotografía y animación entre otros y que estaban ejercidos por artistas profesionales.
Estudió animación en la universidad de Sheridan y posteriormente accedió a la universidad de George Brown en Toronto, Ontario para dedicarse al diseño gráfico y a la publicidad.
En este programa accedió por primera vez a aplicaciones gráficas como el Photoshop.
Actualmente, tiene su propia empresa de diseño dónde trabaja como ilustrador y dónde toca todas las vertientes de publicidad y marketing.

Bradly Grosh es uno de sus grandes referentes y fue quién asentó las bases de su evolución artística.

Su proceso creativo comienza proyectando en su mente situaciones que le atemorizan y posteriormente las traslada a la pantalla.
Para ello, utiliza aplicaciones gráficas como el InDesign, Illustrator, Maya, Quark y en gran medida el Adobe Photoshop. Este último le permite trabajar en un espacio por capas, dónde aplica toda una serie de efectos y tratamientos a la imagen.

Me fascina el trabajo de este artista por su capacidad de crear situaciones apocalípticas ficticias con un grado de realismo muy elevado. Me ha llamado mucho la atención el resultado de su obra con aplicaciones tan comunes y que están tan a nuestra disposición.

Enlaces web
http://stevemcghee.com/




 


    

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Ejemplo entrada

Esto va de que sí

contenidos varios con estilo perfecto
esto es una biografía

más info en su web

imagen original para la práctica 2

 

domingo, 5 de marzo de 2017

Samuel Ho (Sho)


Artista d’origen canadenc, dissenyador de pàgines web, moda, llibres, sabates esportives, joies, espais interiors, mobles (cofundador de la marca de mobles industrials Palette Industries) i una infinitat d’altres coses.

Com a il·lustrador digital, el seu treball s’exposa a galeries de Nova York, Los Angeles, San Francisco i París. Ha treballat per a empreses com Marvel, Lucas Film, Sanrio, Hasbro i Warner Bros Entertainment.

Per fer les seves creacions pictòriques digitals utilitza Corel Painter, una aplicació gràfica de maneig vectorial.  Aquest programa crea imatges vectorials (un conjunt d’objectes geomètrics  definits per fórmules matemàtiques). Prefereix aquest tipus de software, ja que les imatges resultants es poden ampliar sense perdre qualitat (cosa que no passa amb programes que creen mapes de bits) i això li permet imprimir les seves obres a mides considerables i a màxima resolució. A més, és molt més fàcil canviar els components d’una imatge vectorial que una de bits. Per dibuixar i pintar, prefereix utilitzar el ratolí que les tauletes gràfiques i la seva eina preferida és la Beizer Curve, utilitzada per modelar corbes suaus que poden ser escalades indefinidament i així permetre fer formes naturals.

A l'hora de fer la seva obra, primer escaneja una fotografia o algun sketch. Ressegueix totes les figures amb precisió i canviant l’amplada del pinzell per donar profunditat. Un cop amb les formes definides, comença a inserir els seus dissenys i modificacions a la imatge inicial. Per últim acoloreix la seva composició amb tons plans i vius.